ものだねっと

■衝撃により作業>>>>ゲームと化した。 ■FGO:ネロちゃまは万病に効くどころの話じゃなかった。

フリゲ製作中その4

どうも、ものだねです。
見返したら実にこの報告も3年ぶりなんですが、
3年も何やってたんだと思うでしょう。

 

おそらくインプットに必要な時間だったのではないでしょうか。
というのも、去年から漫画に触れる時間が格段に増え、
長らく課題だったストーリーにも一応の決着が見えました。

 

とはいえ、まだまだストーリー自体は導入部分が完成しただけで、
最後まで辿り着けるかは未知数です。

 

あと、アプローチ自体も変えました。
まず画面スクロールで広大なマップを表現しよう、
実装しようとしていましたが、時代遅れです。
というか失敗して投げた後、この実装内容を白紙にできずにまた投げました。

画面スクロールによるマップ切り替えは
古の時代のロードする時間を画面の動きによって
待たせるという感覚を持たせない発明であって、
ツクールで表現するのは模倣・懐古主義でしかありません。

 

まあぼくの考え自体は触れることさえ叶わなかったレトロゲーへの憧れなので、
レトロ調であること自体には意味があるのではないかと思いますが…。

 

GBスタイルでもないのに音源に拘るのは流石にやりすぎなきらいがあるので、
見直しも検討しようとは思っています。
ピコピコ感は大好物なんですがね…。

その辺はおいおい。

 

探索を主体としたゲームから
アクションを主体としたゲームに変えようと思った段階で、
なんとなく方向性が見えた気がします。

 

この方針転換も、フリゲ実況を見ていた過去から
RTAを見始めた影響が出てるのかなと思います。

フリゲってどうしても探索主体やRPGジャンルのゲーム実況が多くて
そこに影響を受けてしまうとこうなっていたんでしょうね。

 

ひとまずは製作を再開したという報告をば。

 

 

ノシ

 

追伸
ChatGPTにアイデアを出してもらってます。
流石に他人に細かい案出しを手伝ってもらうわけにもいかず、
その点AIには大助かりですね。