ものだねっと

■衝撃により作業>>>>ゲームと化した。 ■FGO:ネロちゃまは万病に効くどころの話じゃなかった。

コマ割りについて軽く考えてみた

どうも、ものだねです。
最近ちょっとコマ割りで悩んだので、
ちょいと考察。

 

最初に脱線した話をつらつらと書き綴ります。
まあ考察が読みたければスクロールで飛ばしてください。

 

漫画の技法としては、
最近Twitterで話題に上っている
「キャラを動かすためにあらゆるシチュエーションを想定する」
「そうやって浮き出た多面性がキャラクター」

まあぼくも設定が先行しがちなので耳が痛い話です。

 

とはいえ、某企画が新しく動くとあって、
ぼくも張り切って今度こそ物語を未完にしないためにどうすべきかを考えています。
結論としては煮詰めて煮詰めて煮詰めまくる…ですね。

設定を詰め込むのではなく、どうやってその人格が生まれたのか。
どうしてその表情を、反応をするのか。
変わらなければどこに着地するのか。
企画上、戦場を撤退するキッカケが必要だが、何をキッカケにすれば引くのか。

過去2回描いて筆が止まったままの作品群に対するリベンジでもあります。
あるいは、今のぼくならいい落としどころを過去の話に与えられるかもしれませんが。

それはおいおい全てが片付いた後で考えていけばいいと思います。

 

さて、これは何もない話ですが、どうやらぼくって
実際には何気ない、しかし確実に存在する日常の1コマが好きなようです。

ファンタジー好きでそれってどうなの。
と思わなくもないですが、なろう系の異世界日常モノってあるんですよね。

あー…昔出したほのモコってその路線だったなぁって今更ながらに思いました。
日常があるからこそ非日常が際立つ。

これがぼくのヘキだったのかと今更思ったのでした。

 

とここまでが脱線です。

 

 

コマ割りでググると、方法論とかそういうのってなくて、
真似をするとかそういう話が出てきます。

 

ぼくも実際そう思います。

誰でも悩むし、理論的に説明できる何かが存在するわけではない。
(最低限の知識として視線誘導の話が出てきますが、
それ自体は参考にするとしても、コマ割り自体に正解がない)

 

これはある意味救いです。

ベテランが上手いのは当然としても、
それは同人描きが気にしたって仕方ないんですよね。

 

そもそもの話、コマ割りには2つの要素があります。

1つは「1コマ自体の構図」

もう1つは「1ページ全体の構図」

このバランス感覚も要求されています。
初心者にそこまでできる余裕があるもんですか!!!!!

 

なんか昔1ページに1つ魅せゴマがあるといいみたいな話も聞いたことありますし、
ページをめくるときに目に入る1コマは力入れろみたいな話もありました。

 

そんなこと気にしてたら漫画完成しませんよ。

 

それでもコマ割りが気になるなら、
勉強しましょう。

 

目についた漫画のコマ割りを模写すればいいんです。
本当は構図やらまで描いてどうしてこのコマになったのか、
自分なりの分析をできればいいんですが、ぼくは諦めました。

頭の中でほんのり理解はしてきたんですが、
言語化できるほどのものじゃないんですよねこれが。


理解したのは別に枠線がないコマが1コマあってもさほど気にならないことと、
あえてページ全体にコマ枠を広げることで、
ページ端まで広げない小コマと大コマの差でテンポ感を出すことくらい。

 

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余談☆

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ノシ