ものだねっと

■衝撃により作業>>>>ゲームと化した。 ■FGO:ネロちゃまは万病に効くどころの話じゃなかった。

岩パズルの作り方考察

どうも、ものだねです。
現在ゲームを作るのがマイブームでして、
そのギミックとして岩パズルを組み込もうという次第です。
 
この熱意がしばらくあるといいんですが
リアルはそうでないので続くよう祈るばかりです。
 
 
さて、岩パズルとは
ゲームの中にある障害物です。
障害物です。(大事なことなので2回言いました)

 

障害物を移動してルートを確保する。
あるいは目的の場所まで移動させる。
 
これがゲーム中でのパズルの目的になります。
 
そして、この行動をいかにして阻害するかが
パズル製作での肝となる部分です。
 
 
このパズルの解法は動画になってネットにあふれているので、
その点に着目して観察すると一定のパターンが見えてくると思います。
 
プレイヤーと岩の動きを見てパターン化することもできます。
が、その型に落とし込んで製作するのは
この記事を読んでいるあなたですので
ここでは作り方のヒントをいくつか記しておくことにします。
 
※下記の難易度はぼく自身が便宜上設定したもので
人によってはあてはまらない、
もしくは難易度が前後する可能性があります。
 
 
難易度[★]
 移動ルートを阻むただの障害物。
 岩1個を1方向にだけ移動させる基本動作。
 
難易度[★★]
 難易度[★]を1画面に数個設置する。
 1方向にだけ移動させるだけで十分。
 解法を1つに絞ることで難易度が下げる。
 
難易度[★★★]
 難易度[★★]の少し難しい版。
 岩の動かせる部分を増やすことでプレイヤーに取捨選択させる。
 解法は複数あってもよい。
 
難易度[★★★★]
 岩を複数個、複雑な動きをさせる。
 (岩を障害物として扱い、移動ルートを確保して運ばせる)
 苦手な人は解けなくなる可能性が出てくる。
 
難易度[★★★★★]
 岩の中に動かさないでいいダミーを用意する。
 動かす必要のない岩はプレイヤーを混乱させる。
 
 
軽めのプレイヤー思考チャート
・全体像を確認しようとする
(全体像が把握できないと難易度が上がる)
・どう動かすと詰むか実験する
・ダミーには気づきにくい(実験の過程で気づく)
 
 
考察は以上です。
参考になれば幸いです。
 
 
 
ノシ